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微信与引擎商之间的重要因素

分类:推荐文章 · 发布:2025-12-20 · 浏览:1

   微信跟引擎商也有比较密切的合作,一般现在的游戏引擎都会支持发布到多个平台,【咨询海生网络科技中心132了解6151更多0225渠道】对微信小游戏这个新平台而言,已经有一部分引擎做了适配,比如Cocos Creator、Egret Engine以及LayAir Engine。适配的主要工作,类似之前提到的weapp-adapter,把wx API的能力,和引擎衔接起来。

比如引擎一般会把小游戏平台和webview平台对标,适配过程就是把wx API对应到webview的能力,同时把只存在于webview能力的依赖去除,比如不再依赖BOM、DOM。已适配的引擎都有相应的文章介绍如何把游戏发布到微信小游戏平台。

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小游戏会有API提供获取屏幕的宽高、设备像素比等能力。小游戏开发完成后,在开发者工具也可以发起真机测试的请求,微信提供了不同设备的测试集群,帮助开发者提前去发现问题。基础库提供的wx API本身是一个不断迭代更新的过程,对于使用了新能力的小游戏,需要做低版本兼容。

 

小游戏的登录过程,跟小程序是类似的。需要用户自己去定义登录状态。appsecret/session_key代表的是小游戏开发者和微信平台之间的一种信任约定,比如支付、上报托管数据,平台方需要验证access_token(只有appsecret才能换得到),和用户相关的还要验证session_key的签名,才能保证请求来自于小游戏开发者/用户,而不是恶意的第三方和随意捏造的用户。

access_token是一种应用态的access_token,和用户无关,需要保证全局维护一份,应该有一个中控的模块去保证access_token有效,同时在有效期内直接使用本地cache的access_token,而不是每次使用都去生成新的access_token,否则可能遇到调用频率限制的错误而影响服务。切记appsecret/session_key不要放到前端代码中去,否则可能会被坏人利用损坏小游戏开发者/用户的权益。

 

缓存类型包括数据缓存和文件缓存两类。数据缓存即key-value存储,适合结构化类型的小数据存储,上限为10MB。文件缓存提供了一个完整的文件系统API,包括目录/文件的增删改读,适合针对经常使用的网络资源做本地缓存,上限是50MB。

和浏览器不同的是,微信只提供了基本的存储管理能力,并不对存储什么,和存储满时删除什么做一些操作。开发者自行灵活定义缓存以及淘汰策略,比如对经常访问的资源存储到文件系统以及在文件存储满时,清理一些最近不常访问的文件。

 

 

开放数据域是一个封闭、独立的 JavaScript 作用域,和执行游戏逻辑的环境——称为“主域”隔离。其目的是在保证用户隐私的前提下开放用户数据给第三方,提升小游戏的整体用户体验。以下为物理视图,主域的入口为game.js,开放数据域则是一个独立的目录,其入口文件为index.js。

主域和开放数据域的通信受到严格的管制,基本原则是只进不“出”。

 

•只进:允许外部的数据进入开放数据域,即主域可以随时postMessage到开放域,以及开放域引用主域准备好的本地资源

 

•不“出”:不允许开放数据域的数据被上传到第三方服务器去。因为开放数据域里面,index.js是可以直接访问到用户敏感数据的,比如同玩好友数据。当然最终开放数据域需要index.js在综合各种数据后把数据以图形图像的方式渲染到sharedCanvas上,在主语sharedCanvas允许draw到主域的上屏Canvas上,最终用户会在显示屏上看到game.js画出来的好友排行榜、群排行榜或好友超越等社交互动信息。

 

在开发数据域中的数据,开发者没法把数据拿出去和游戏数据做关联,所以如果需要在开放域下展示的游戏数据,比如分数,开发者需要将该数据通过上报接口把游戏数据托管到平台。这样就可以在开发数据域里面就取到相关数据,其应用场景有好友排行、群排行榜、超越好友提示等。

 

包括自定义分享和系统菜单分享,可以分享到群聊、单聊。也可以把分享上下文与特定的群关联,实现一些群PK、群排行榜的场景。分享是一把双刃剑,需要谨慎使用,一方面避免过度骚扰用户/群聊,另一方面增强社交互动提供好的游戏体验,需要找到一个合适的平衡点。

 

小游戏在安卓下支持虚拟支付,它的方式目前只有一种:即货币托管的方式。主要分为2个流程:

1.充值:RMB -> 游戏币,这里开发者只需要拉起支付的流程,平台负责把用户RMB兑换成对应的游戏币,存储到用户对应的游戏帐号上

2.使用游戏币购买道具:开发者可以扣除对应的游戏币,给用户发放游戏内道具,扣除游戏币的过程需要有一定的事务机制,去保证在网络异常的情况下交易正常。扣除游戏币的接口支持根据订单id去重,意味着网络超时等情况下,开发者可用同样的订单id去重试扣除,直至返回明确的响应。

 

以下为简单时序图,部分角色针对开发者无需关心的部分做了相应简化处理:

 

小游戏常见的性能问题,一般是内存造成的。如果内存占用太多会被微信客户端主动关闭,因此开发者在用户游戏过程中要及时释放不再使用的内存(js代码去除引用,或主动调用对应资源的释放接口,如果有的话),特别是Canvas和Image类大型对象,同时可以主动调用wx.triggerGC触发底层回收对应资源。

对于和游戏逻辑相对独立的工作,可以考虑在worker中去实现,小游戏提供了独立的worker线程执行js逻辑的能力。

 

小游戏启动的过程分为冷启动和热启动。冷启动是指内存中无该小游戏的运行实例的情况下,启动小游戏的过程;热启动是指小游戏的运行实例在内存中还存在,只是暂时切换到了后台,这时用户再次触发小游戏回到前台的过程。

小游戏会在冷启动时检查小游戏的版本,如有新版本,在下载回本地后,下一次冷启动即可使用最新版。当然,我们也提供了API可以供开发者决策在有版本可用时,是否需要强制更新。

 

特别提醒,小游戏有完善的后端监控,可以通过“运维中心”开启,比如脚本错误监控。脚本错误主要由运行过程中未捕获的异常触发,需要重点关注。该类异常,可能会导致用户小游戏前端的js逻辑暂停执行。

同时,平台也提供了完善的数据分析服务,可以通过“小游戏数据助手”进行数据分析。


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