花生君前言:Hello,everybody,今天又到了花生君的白话时间。本届CJ的VR热度对比去年可谓降低了不少,但是一些比较前沿的技术和解决方案倒也不失亮点。比如昨天,顺网VR-网吧VR">网吧VR2.0解决方案正式发布,开启了网吧VR“清时代”,花生君观看了正常的发布会,虽然很多人对于这个概念非常看好,但是花生君却有些不同的看法,今天和大家一起白话白话。
网吧,一个对于80,90年代出生的人来讲再熟悉不过的一个地方。曾经熬夜奋战的CS,传奇,魔兽世界,冒险岛,征途等等,都为大家留下了美好的回忆。不是游戏玩家的小伙伴,也在网吧得到了社交聊天,电影视频观看的功能满足。可以说在那个PC硬件价格较高导致不能每家每户人均一台的年代,网吧对于PC在消费者层面的普及起到了巨大的推动作用。
除了网吧之外,对于PC的普及起到革命性作用的不得不提到一款游戏,那就是暴雪的《魔兽世界》,魔兽的火爆程度花生君今天就不赘述了,这款可以在当时称之为次世代的大作可以说带动了一阵新装+升级PC的风潮,自此之后,PC逐渐的进入了消费者的家中。

在这个脑洞大开的时代,任何概念其实都可以与最新潮的科技相结合,这不,VR便和网吧挂上了钩,不但挂上了钩,相对的解决方案也同时出炉,在本次CJ上更是升级到了2.0的全新版本。如果能够顺利普及,或许真的能够像当时的网吧一样彻底引起一阵风潮。
VR网吧解决方案主打三个优势和特点:轻空间,重体验;轻界限,重多元;轻硬件,重效益。

首先我们来看“轻空间,重体验”,对于网吧来讲,PC的占地面积毕竟算小,不大的面积可以摆放更多的PC硬件设备,但是对于VR体验来讲,需要大面积的体验区域,对于网吧来说确实较为困难。但是脱离了站式的VR体验转而成为坐式体验,仅仅为了不改变网民上网习惯,充分开发网吧的营业附加值其实这已经完全违背了VR的最基本的理念。就现场体验展示来看,对于游戏的操作方式从操控手柄转变成了游戏手柄,也可以理解为操控途径从PC端的键盘鼠标变成了手柄,这一转变完全就意味着VR硬件设备从一个科技产品转变成了一个单纯的显示设备,这完全就是换个显示器玩游戏,这个概念对于VR来说是否是推广确实值得商榷。

第二个优势“轻界限,重多元”,在解决方案中是这样说的:新方案打破了“VR内容即游戏的‘伪认知’界限”,将游戏、视频、直播、社交......等多元互动VR内容一次性给你。花生君承认在目前的VR内容领域正在向多元发展,但是目前对于消费者层面的仍然出在游戏方面。目前在视频,直播,社交等方面占有绝对优势的仍然是移动端,在视频方面,移动端的想看就看是已经深入了广大消费者心中,无论在哪,只要缓冲即可看,毕竟目前用PC看视频的人并不多了;虽直播是一个非常不错的想法和噱头,但是无论目前的技术还是体验都无法替代移动端;社交目前更无须多言,Facebook旗下的Oculus正在全力攻克这一难关,但是目前的成效仍然不显著,我们并不能断言未来社交究竟会有什么样的发展。所以就目前来看,游戏仍然是”网吧’这一概念下最需要发扬和扩展的领域。

第三个优势“轻硬件,重效益”。这个概念一提出悖论显而易见,选择的硬件必然与体验效果相挂钩,在发布会上顺网VR也与多家硬件厂商进行了合作,但是究竟会对消费者产生多大的影响我们并不知晓。对于“重效益”这一点,可以映射一下目前各大商场中的VR体验店,目前各大VR体验店的效益普遍不佳,主要原因便是收费过高,低则20元左右每小时,高则60元左右每小时,从价格来说就阻挡了相当一部分的消费者的消费热情。那么网吧VR在定价上就比较尴尬,但毕竟商场体验店中的VR选用的基本都是HTC Vive头显设备,在硬件成本上远高于VR网吧选择的设备,所以在定价上网吧VR还是占据一定的主动权的。

其实最后也是最重要的一点,仍然出现在内容方面,我们片头说过,网吧的普及离不开游戏的出现,《魔兽世界》更是成为了里程碑式的存在。那么在网吧行业转型网咖的今天,究竟有多少进入网吧的人能够去玩这个网吧VR仍是未知数。另外,随着智能科技移动化,导致00后对于PC的概念日渐淡薄,网吧VR必然需要PC驱动,这对于依赖移动科技的消费人群有多大的吸引能力仍然需要考量商榷。
今天花生君白话了这么多,通篇来看确实对于网吧VR解决方案提出了诸多疑问,但是任何概念和行业的全新兴起都需要一个过程,我们也非常欢迎各种各样全新的概念进入到VR行业,对VR的普及能够起到作用。
这里是花生君,本次花生君白话就到这里,我们下次再一起白话。