大学几年里,也许是太随波逐流,或者是高考之后就彻底放飞自我,每天陪伴自己最多的既不是课本也不是同学,反而是--游戏,上过大学的应该都懂得,总之,到了毕业这一年,细数了身上的特长之后,自己发现自己基本是个废柴了。
就在这时候,听同学说起上届一个传奇学长的经历,听说这位学长毕业短短一年就攒下了北京房子首付的钱,一时间真是五味杂陈,觉得人与人之间的距离怎么会这么大!但也听同学们聊起过,这位学长也是毕业时候去奇酷学院学习VR,才转型做了技术型人才,抱着“死马当活马医”的心态,自己也来到了奇酷学院,成了VR1701班的一员。

在经历了一段不适应期之后,自己也渐渐跟上了同学们的学习节奏,每天跟着大家学习奋斗到十点,逐渐找回了高中那时的充实感,比起之前的迷茫,感觉每天都有新的收获。
印象最深的还是老师带着自己做项目的时候,说实话时间还是比较紧张的,对于一个好的游戏项目来说,是需要不断的测试和改进最后才能出现好的项目。但是在这次做项目的过程中,刚开始做的时候感觉会很简单,但是当自己开始写代码的时候进行调试的时候发现Bug好多。
对于报错,之前一报错自己就很懵,一直去问老师,后来发现自己只要静下心是可以自己去查找解决的,程序永远是严谨的,程序是不会出错的,出错的只可能是程序员。
其实对于学习阶段的自己来说,做项目的真正目的是讲老师之前分块讲的知识学会灵活应用举一反三,当自己一个人独立完成功能的实现的那一刻,说实话完成的时候有一种成就感,感觉自己之前的努力没有白费,比如自己的项目是星空大战,关于游戏中的陨石随机速度和随机旋转角度,随机位置下落时候一直不知道该怎么去写,最后定义最大值和最小值然后用Random.rang进行实现该功能,在写触发检测让陨石销毁的规程中,由于触发检测不能直接看出是否执行该方法只能慢慢进行调试,在经过多次调试实现了销毁,还有销毁后产生克隆效果。

进行编写脚本的过程中遇到报错,只要能够静下心慢慢去寻找错误,那么收获一定是非常的多。因为项目做的是游戏,所以可玩性是一个游戏必须具备的,所以必须要有完整的UI,有游戏的开始和退出。整体来讲在写UI方面自己做的不够好,一个游戏的UI是和玩家交互的界面,只有UI做的精美才能让玩家玩的舒服,可玩性更高。
为了提高可玩性,陨石下落的速度和获得的分数直接挂钩,也就是分说越高,陨石下落的速度越快。3D游戏项目完成了1/3,在做3D游戏的时候出现问题后,在有了2D的游戏后的经验时,学会了独立解决问题的方法。
在项目中,一点点进步,也让自己一天天从小白成长为颇具经验的程序员,四个月后,毫无意外的,自己在上海拿到了11000的薪水。虽然没办法和之前提到的那个大神相比,但对自己来说,这样的薪资还是比较满意的,只不过自己明白,这还只是开始!未来还有更广阔的前程在等自己!
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