2016年8月31日,创业新青年之创业X游戏,一场成移动游戏圈的盆友们,关于《成都移动游戏出海商业化之路》在夜幕下悄然上路。
这一次,两个处女座打死不肯高调宣传,所以创玩做了第一次闭门分享,说起来,好紧张,幸而,活动顺利完成,桂小兔也终于松了一口气。
想了很久,要怎么去描述这一次活动,干净、纯粹、漂亮。

当然,说起干,以下内容为本次活动的纯净水实录第一章
分享者:涂阳,游戏主策出身,主要做项目研发阶段分享。

一、游戏立项:
1、游戏类型
主要分为:SLG、Casual/Casino、RPG
SLG,主要指模拟游戏,其中包括模拟经营、养成、战争,等等,甚至策略类游戏也涵盖。
Casual/Casino,大部分指一些棋牌、博彩类游戏
RPG:角色扮演类游戏,主要指有剧情的玩家扮演角色发展的。

2、游戏题材
中世纪:目前受众面最广的依然是这类游戏,在欧美基本相当于三国在中国的概念,只要说到龙、地下城,玩家们都会很了解,很接受,但是凡是有两面,很多游戏制作也会选择这个主题,竞争也会很激烈。
科幻题材:科幻题材在中国到目前为止,没有做得很好的产品,在中国的效果和国外相比,差得很远。但是在国外,这个题材排名第二,和中国的玄幻修仙类差不多。国外的科幻类很考究。
僵尸类:和欧美的文化氛围有关系,僵尸、吸血鬼在电影、电视剧,甚至和生活也紧紧相关,从中古时代到现代,用户接受度很高,并且,打僵尸,符合人类人性中的原始冲动,打人不可以,但是可以打僵尸啊。
其他类:其实在欧美,严格意义上讲,没有太多题材的限制,所以可以看到各种类型出没。所以游戏立项开始,就要思考面对的用户是谁?如果是年轻用户,那么题材科幻甚至架空也没关系,因为年轻人接受度高,游戏类型设限不多,但是如果用户定位是欧美中产阶级,他们没有时间去理解你的游戏故事,就会被流失。
二、游戏研发

1、游戏设计
欧美游戏开发和中国的不同--
第一,符合逻辑的背景:虽然在国外也没有很多人会去看背景故事,但是在欧美文化里有一点很重要,每一件事都需要合理!玩家可以接受天使和恶魔,甚至和人类打起来了,但是一定需要一个理由,甚至你让张飞和岳飞打起来也没问题,但是可能需要一个虫洞被打破,穿梭时空打起来的理由。
有点小建议:在做背景故事的时候,可以借鉴一些大作,比如《冰与火之歌》这种架空的大作,光晕这样的游戏,他们有自己完整的故事架构,和世界观设定,可以提取一些自己需要的概念,并不是指抄袭,而是让你去明白他们的设计思路。比如设计一个角色,他为什么带眼镜,需要一个理由。所以在背景故事的设计里一定要多花一些时间去考虑。
第二,合理的系统设计:游戏中,一个系统的出现是需要合理,怎么讲?
举些例子:
合理的:当玩家打怪打不过的时候,一个强化系统的出现是合理的。
不合理的:当玩家打不过的时候,突然跳出一个框叫我充值买把枪,这是不合理的。
所以在游戏设计里,每一个系统出现的时机和节点,需要合理。中国的游戏,打开,背景故事和新手指引一完,满屏系统闪闪发光。而海外的游戏是逐步开放的,随着你级数的提升,逐级出现,平滑往下走。
2、品质控制
第一、流畅的游戏体验:
由于需要对游戏负责,一般是由策划来负责,不是交给QA或QC。游戏体验的流畅度,当玩家玩游戏的时候需要足够流畅、平滑。比如,游戏中,突然需要加载一个20m、30m的包,需要等两分钟,非常破坏游戏体验。欧美游戏中是很少这样做的。
第二、精致的细节设计:
中国游戏比较注重画面的精美,还有系统和付费点的挖掘上。欧美游戏比较注重一些细节的控制,如果你用心去做一些游戏的环节设计和细节,玩家是会看到的。当你没有功利心的设计一些点,特别是彩蛋,让玩家自己去发现,会让他有探索的感觉,他也比较喜欢这种感觉,很愿意在SNS上去讨论,还能帮助游戏的传播,带来流量成本的控制价值。
第三、功能模块完整性:
欧美游戏的任何一个模块都是有它的设计价值,之所以做,是因为它在游戏的过程中,是可以提供无论是数值层面的成长还是游戏乐趣的变化。
在设计功能模块的时候,一定要考虑从游戏开始,到设计生命周期内,这个游戏模块承担的使命。而不是做一个模块,在20级的时候这个模块就没用了,这样不但会增加研发的工作量,也会让研发过程很困惑,也会让玩家困惑,作出让设计者并不满意的选择。所以在设计模块的时候就需要考虑,特别是如何让模块促使玩家付费,而不是玩玩就算了,没有延续性和挖掘性。

三、版本迭代
1、内容优化
第一,数据驱动与游戏设计双核进行
一般的做法是:会以数据驱动和游戏设计双核进行,不会只以单一方面去做。大家都对欧美用户市场并不是很了解,所以通过数据分析和运营去了解用户喜欢什么,大体趋势,玩家在做什么,碰到什么状况,通过数据驱动去把问题找出来,解决问题。而解决问题是由游戏策划去解决,而不是运营,因为策划更了解整个游戏的过程。
当发现一个问题,比如某个点流失率特别高,这样的问题并不一定是当下这个点,因为流失是一个情绪的积累,一般是一个点玩不下去了,这个时候玩家默默的承受了,继续走,当又遇到一个点,一个坎,最后爆发了,就不玩了,才会流失。
所以很多时候依赖于游戏设计者的判断,依据游戏的设计理念和想法,然后结合作出优化方案,然后去做AB test,把一个方案投放到一个服务器上,另一个服务器上不做任何调整,通过服务器数据对比变化,去不断的优化版本。
第二,快速高效的版本迭代
做AB test的过程一定要快,高效,因为当你拿到数据已经是第二天了,这个时候你可以看到day1的留存,试想,如果研发花三天时间去修改,甚至两个星期修改,在一个月以后你上一个版本,去优化一个次日留存,发现不行,再修改,又花了一个月时间修改,对项目周期影响很大,最后发现,很多公司出现这样的问题,游戏开发用了八个月,游戏上了后,调了一年半,最后发现数据还是不好。所以一定要用小步快跑的模式,比如两天去做一些小的调整,这样投放出去发现数据有变化,那么继续往下走,而不是一次就投放一个大模块。
2、本地化(重点)
第一不单纯的只做语言翻译
做欧市场都会面临语言翻译的问题,特别面对欧美那么多国家语言,只做英语一个版本是不够的,一般需要做法国、德国、西班牙、俄罗斯、美国这些国家语言的特别本地化。一般的流程是把文本拿出来,让翻译公司或者公司做翻译。
但是会发现,和UI不匹配,比如一个中文单词,翻译成英文、法文……都是不同长度的字符,在界面上可能因为字符长度都会影响,所以会去和翻译公司沟通优化出一个合理的文本,再导入到版本内,形成一个新的本地化版本。不过这涉及到一个额外的问题,整个游戏版本也需要拿去校对,因为一个词的翻译和一个场景内的翻译可能不一样,会拿给翻译公司去做场景化的校对检查。比如,中国人叫月老,台湾人叫丘比特,都是不一样的。这样,完成的只是本地化的第一步,就是语言的翻译,别人只是能看懂。
第二欧美文化差异适配
以前在tap4fun做了一款游戏,当时其他渠道的收入比法国渠道多70%。后来在论坛中发现玩家的留言以及做的review,玩家说,你们法国翻译的太烂了,完全google translate,发现原来影响收入的问题是翻译的质量,所以重新做了一个版本,数据回升到和其他渠道差不多。个人推荐去找一些外国人的资源,比如留学生,依靠更local的人去解决,而不是依靠翻译公司。本地化,是直接影响玩家是否看得懂,玩得懂你的游戏,影响他们进入角色的很关键的因素。
解决文化差异,更多的时候需要去跟外国人去沟通,去了解文化差异。比如最近流行竞选的东西,那么游戏中加入一些梗,那么会引起玩家很大的兴趣。所以如果要做更深层次的本地化,那么是需要投入更多精力去运营的。
以上,是在项目研发阶段,海外游戏和国内游戏研发的区别,而如何从产品运营和市场资源介入去商业化操作,敬请期待:
《移动游戏出海行(二)|怎么从市场运营角度打造一款赚钱的手游》
分享者:陈敏 游戏运营出身,现运营一家专注海外游戏的发行公司。
活动现场


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